(게임 AI셈법)①사람 줄고 이익 늘었지만…인건비는 더 들었다
더블유게임즈·컴투스·NHN, 이익 늘고 직원 줄어
인력 감소에도 인건비 총액은 유지되거나 증가
퇴직 비용에 세금 추징 가능성·노사 교섭 부담까지
공개 2026-11-10 06:20:00
이 기사는 2026년 11월 05일 17:54분 IB토마토 유료사이트에 노출된 기사입니다.
생성형 인공지능(AI)이 게임 개발 현장에 빠르게 퍼지고 있다. 게임사들의 인력 구성이 바뀌고 AI 투자는 별도 법인으로 넓어지고 있으며, 정부는 AI를 국가전략기술로 지정해 세제 지원을 늘리고 있다. 이에 <IB토마토>는 AI 전환이 게임사의 장부에 실제로 어떤 손익을 남기고 있는지, 관련 정책은 게임산업의 투자와 고용을 지키는 방향으로 설계됐는지 짚어본다.(편집자주)
 

제우스: 오만의 신 대표 이미지. (사진=컴투스)
 
[IB토마토 이용현 기자] 5일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 올해 상반기 주요 게임사들의 영업이익과 직원 수가 정반대의 흐름을 보였다. 실제 더블유게임즈(192080)의 올해 상반기 별도 기준 영업이익은 296억원으로 전년 동기 대비 22.7% 증가했다. 반면 상반기 기준 직원 수는 393명에서 354명으로 9.9% 줄었다.
 

컴투스(078340)도 별도 영업이익이 102억원에서 200억원으로 96.1% 늘어나는 동안 직원은 1532명에서 1446명으로 5.6% 감소했으며, NHN(181710) 역시 별도 영업이익이 13.5% 증가한 490억원을 기록했지만 직원 수는 892명에서 860명으로 3.6% 줄었다.

 

직원 수 감소와 이익 증가는 1인당 영업이익에서도 확인된다. 더블유게임즈의 직원 1인당 영업이익은 약 6100만원에서 8400만원으로, NHN은 4800만원에서 5700만원으로 늘었다. 컴투스도 같은 기간 670만원에서 1380만원으로 두 배 이상 증가했다. 인력은 줄었지만 이익은 늘면서 직원 한 명이 창출하는 영업이익이 커진 셈이다.

 

이 같은 흐름은 연구기관들의 분석과도 맞닿아 있다. 한국은행은 최근 발표한 '청년고용 위축, AI 탓인가?'라는 보고서에서 2022년 6월부터 올해 6월까지 줄어든 청년 일자리 28만 5000개 가운데 94%에 해당하는 26만 8000개가 AI 노출도가 높은 업종에서 사라졌다고 분석했다. 특히 게임 소프트웨어 개발업이 포함된 출판업의 청년 취업자는 같은 기간 27.4% 감소했다.

 

한국노동연구원도 AI 도입 기업의 청년 고용이 2023년을 기점으로 정체된 반면, 미도입 기업은 완만한 증가세를 이어갔다고 진단했다. 국내 기업들이 기존 인력을 해고하기보다는 신규 채용을 줄이는 방식으로 AI 도입에 대응하고 있다는 설명이다.

 

사람 줄었지만 인건비는 그대로

 

인력 감소가 곧바로 비용 절감으로 이어지지 않는다는 점도 연구 결과와 같은 방향이다. 한국개발연구원(KDI)은 기업 패널 분석에서 AI 도입 전후 기업의 전체 고용 규모나 1인당 인건비에 뚜렷한 변화가 나타나지 않았다고 밝혔다. AI 전문인력을 채용하면서 전체 고용은 일정 수준 유지되지만, 이를 제외한 나머지 고용은 줄어드는 구조라는 설명이다.

 

게임사 공시에서도 비슷한 흐름이 나타난다. 직원 수는 줄었지만 인건비 총액은 오히려 유지되거나 늘었다. 더블유게임즈의 상반기 별도 종업원급여는 234억원으로 전년 동기와 같은 수준을 기록했다. 직원이 10% 가까이 줄었지만 급여 총액은 감소하지 않은 것이다. 급여·퇴직급여·복리후생비 등을 합한 NHN의 별도 인건비는 507억원에서 527억원으로 4.0% 늘었고, 같은 기준으로 컴투스도 735억원에서 751억원으로 2.2% 증가했다.

 

직원 한 명에게 들어가는 비용도 높아졌다. NHN의 1인 평균 급여는 4600만원에서 4780만원으로, 더블유게임즈는 5000만원에서 5200만원으로 증가했다. 인력 감소에 따른 비용 절감 효과가 1인당 비용 증가로 상쇄된 셈이다.

 

이익 개선 역시 인건비 절감과는 거리가 있었다. 컴투스는 상반기 별도 매출이 4.9% 감소했는데도 영업이익이 두 배 가까이 늘었다. 광고선전비가 146억원, 지급수수료가 83억원 줄어든 영향이 컸다. 같은 기간 인건비는 오히려 16억원 증가했다.

 

인력 조정 과정에서 발생하는 비용도 부담이다. 컴투스의 상반기 별도 퇴직급여는 91억원으로 전년 동기 45억원의 두 배 수준에 달했다. 반기 기준 사상 최대 실적을 낸 크래프톤도 직원 수를 지난해 말 2118명에서 올해 6월 말 1932명으로 186명 줄였다. 이 과정에서 올해 상반기 별도 영업비용에 해고급여 216억원을 반영했다. 전년 동기에는 없던 비용이다.

 

또한 해고급여를 포함한 크래프톤의 상반기 별도 인건비는 2257억원으로 전년 동기 대비 23.3% 증가했다. 별도 영업이익률도 47.4%에서 46.7%로 소폭 낮아졌다. 인력 감축이 진행됐지만 퇴직 관련 비용이 늘면서 인건비 부담은 오히려 커진 것이다.

 

 

세금·교섭…남은 청구서

 

아울러 인력 조정 과정에서는 고용세액공제 추징과 노사 교섭 부담도 기업이 고려해야 할 변수로 자리잡았다. 고용세액공제는 올해부터 고용 인원이 줄어도 공제받은 세액을 추징하지 않는 방식으로 바뀌었다. 다만 2024~2025년 고용 증가분에는 종전 규정이 적용된다. 해당 기간 고용을 늘려 세액공제를 받은 기업이 이후 인원을 줄이면 이미 공제받은 세액을 다시 납부해야 할 수 있다.

 

노사 교섭 부담도 커질 수 있다. 고용노동부가 지난 9월 내놓은 노란봉투법 시행지침에 따르면 AI 등 신기술 도입 결정 자체는 의무교섭 대상이 아니다. 다만 기술 도입에 따른 정리해고나 배치전환 계획이 구체화되면 고용안정대책 등이 교섭 대상에 포함될 수 있다.

 

현장에서도 AI 도입에 따른 고용 불안은 적지 않다. 화섬식품노조 IT위원회 설문에서 게임업계 종사자의 77.3%는 AI 도입으로 고용 불안을 느낀다고 답했다. 반면 회사와 노조 간 공식 논의가 진행 중이라는 응답은 26.7%에 그쳤다. 

 

이처럼 시장에서는 AI의 고용 영향이 기존 인력 해고보다 신규 채용 축소와 인력 재편의 형태로 나타난다면, 기업이 부담하는 비용도 달라질 수밖에 없다는 우려가 나온다. 인건비 절감 효과가 즉각 나타나기보다는 퇴직 비용과 세금 추징 가능성, 노사 교섭 부담이 먼저 드러날 수 있다는 의미다.

 

김정태 동양대 게임학부 교수는 "현재 게임업계는 신입 채용이 거의 이뤄지지 않을 만큼 상황이 좋지 않다"며 "이러한 흐름이 장기화하면 인력 구성이 고착화돼 산업 전반의 참신성과 창의성이 약해질 수 있다"고 우려했다.

 

이어 "게임사의 청년 고용을 일정 비율 이상 의무화하는 할당제 도입 등 관련 제도를 검토할 필요가 있다"고 말했다.

 
이용현 기자 hiyori0824@etomato.com
  
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