[IB토마토 전기룡 기자] ‘샷온라인’ 지식재산권
(IP)이
웹젠(069080)의 '아픈 손가락'으로 꼽힌다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 집중됐던 포트폴리오를 확장하고, 글로벌시장 진출의 초석을 다지기 위해 ‘샷온라인’ IP를 확보했지만 이렇다 할 성과를 거두지 못했기 때문이다. 나아가 줄곧 적자 늪에서 허우적대며 재무적으로도 부담을 주는 데다 골프를 소재로 한 게임이 우후죽순 생기며 경쟁이 치열해져 향후 전망도 불투명한 상황이다.
13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 웹젠은 올해 3분기까지 ‘샷온라인’ IP를 통해 14억원의 매출액을 올렸다. 이는 전년 동기(16억원) 대비 16.10% 감소한 수준이다. 아울러 같은 기간 웹젠의 연결기준 매출액이 664억원이라는 점을 감안한다면 ‘샷온라인’이 전체 매출에서 차지하는 비중은 고작 2.04%에 그친다.
웹젠은 ‘뮤’, ‘R2’, ‘아크로드’ 등 PC MMORPG를 개발·서비스하면서 성장한 게임사다. 이후에는 인지도 높은 IP를 활용한 모바일게임을 출시해 재도약에 성공했다. 특히 지금의 웹젠이 있게 해준 ‘뮤’와 ‘R2’의 경우 관련 IP를 활용한 모바일게임이 흥행에 성공하면서 각각 전체 매출액의 68.12%(452억원), 22.73%(151억원)를 책임지고 있다.
대표적으로는 웹젠의 침체기를 종결시킨 ‘뮤 오리진’을 꼽을 수 있다. 중국에서 ‘전민기적’이라는 이름으로 먼저 명성을 알린 ‘뮤 오리진’은 기존 700억원대였던 웹젠의 매출액을 2015년 2422억원으로 끌어올리는데 공헌했다. 이후에는 ‘뮤 오리진2’, ‘뮤 온라인 H5’, ‘뮤 아크엔젤’ 등도 흥행에 성공하면서 주요 수익원으로 자리잡았다.
‘뮤’ IP 등의 성공은 현금 및 현금성자산의 증가로 이어졌다. 2013년 115억원 수준이었던 웹젠의 현금 및 현금성자산은 2015년 기준으로 296억원까지 늘어났다. 유보율 역시 2013년 859.94%, 2014년 909.49%, 2015년 1251.48% 등 우상향 곡선을 그렸다. 웹젠이 새로운 IP 확보에 나서게 된 것도 이맘때이다.
웹젠의 선택은 온네트였다. 온네트는 골프 게임인 ‘샷온라인’의 퍼블리싱 권한을 보유하고 있던 곳이다. 이를 위해 웹젠은 2015년 8월 다음카카오로부터 80억원을 들여 온네트의 지분 86.21%를 인수했다. 온네트가 미국과 독일에 지사를 두고 있는 데다, 전체 매출액 중 절반 이상이 해외에서 발생하고 있는 만큼 글로벌 시장에서의 저변을 넓히겠다는 복안도 존재했다.
이후에는 온네트의 사명을 웹젠온네트로 변경하고 ‘샷온라인’ IP를 활용한 게임 개발에 나섰다. 웹젠은 ‘뮤 오리진’이 성공했던 것처럼 기존 PC에서 서비스됐던 ‘샷온라인’을 모바일 플랫폼에 접목시키는데 매진했다. 그 결과 나온 결과물이 2016년 7월 ‘샷온라인M’이다. 이어 ‘샷온라인골프: 월드챔피언십’도 선보이는데 이르렀다.
하지만 웹젠의 노력에도 ‘샷온라인’ IP는 매출 증진에 크게 기여하지 못했다. 2016년 기준 웹젠이 ‘샷온라인’ IP로 거둔 매출액은 66억원에 그친다. 이후에도 △2017년 66억원 △2018년 64억원 △2019년 56억원 △2020년 62억원 등 답보 상태를 보였다. 이에 ‘샷온라인M’은 결국 국내에서의 서비스를 종료했으며 웹젠온네트의 재무 건전성은 지속적으로 악화되기 시작했다.
실제 웹젠온네트는 웹젠 체제 하에서 단 한 번도 이익을 실현하지 못했다. 계열 편입된 첫 해 웹젠온네트는 18억원의 당기순손실을 냈다. 이어 △2016년 17억원 △2017년 16억원 △2018년 12억원 △2019년 27억원 △2020년 22억원 △2021년 3분기 18억원 등 누적 당기순손실만 131억원에 달한다.
손실이 계속되자 웹젠은 2019년과 2020년에 웹젠온네트의 유상증자에 참여했다. 올해에는 계속된 지원에도 재무 건전성이 회복되지 못하자 무상감자를 진행하는데 이르렀다. 계열 편입 당시 99억원이었던 웹젠온네트의 자산규모가 올해 3분기 22억원이라는 점에서 ‘샷온라인’ IP의 부침을 엿볼 수 있다.
‘샷온라인’의 향후 전망도 안갯속이다. 게임업계 관계자는 “수익성을 높이기는 PC보다 모바일 플랫폼이 더 적합하지만, 현재는 MMORPG를 포함한 RPG 장르가 양대 마켓에서 높은 매출 순위를 기록하고 있다”라며 “스포츠 장르는 내부적으로도 목표치가 높지 않은 경우가 많기에 ‘샷온라인’의 경우 현 상황을 유지하는 게 최선일 것”이라고 회의적인 시각을 내비쳤다.
웹젠 관계자는 <IB토마토>에 “‘샷온라인’의 경우에는 IP를 활용해 ‘샷온라인M’ 등을 출시했지만 PC게임 대비 모바일게임에서는 그렇게 큰 성과를 거두지 못했다”라며 “모바일게임에서 스포츠 장르를 즐기는 이용자분들 특성상 과금력이 높지 않은 것도 일정 부분 영향을 미친 것 같다”라고 설명했다.
전기룡 기자 jkr3926@etomato.com