(지스타 2022)넷마블 기대작 '나혼자만레벨업'…"2023년 3분기 출시 박차"
진성건 넷마블네오 실장·한재영 넷마블 E사업본부장 인터뷰
인기웹툰 원작 게임으로 관심…"원작 IP 최대한 구현하는 것이 목표"
공개 2022-11-18 15:19:18
[부산=IB토마토 윤아름 기자] 넷마블(251270) 기대 신작인 액션 RPG ‘나혼자만레벨업:ARISE(나혼렙)’이 지스타 2022에서 공개됐다. 나혼렙은 전세계에서 누적 조회수 142억원을 기록한 인기웹툰 ‘나혼자만레벨업’ IP(지식재산권)을 활용한 게임이다.
 
이용자들이 주인공인 성진우가 되어 전투를 하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬, 무기를 사용할 수 있다. 웹툰의 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 구현됐다.
 
넷마블은 지스타 2022에서 성진우의 성장 과정과 액션 등을 직접 체험할 수 있는 스토리보드를 마련했다. 또 다양한 길드의 헌터들을 조작할 수 있는 ‘헌터모드’, 조합과 컨트롤을 통해 기록 단축을 목표로 하는 ‘타임어택 모드’가 지원된다. 다음은 나혼렙 게임개발 총괄 PD를 맡은 진성건 넷마블네오 실장, 한재영 넷마블 E사업본부장과의 일문일답이다.
 
넷마블 한재영 E사업본부장(왼쪽)과 진성건 넷마블네오 실장(사진=IB토마토)
 
-지스타 2022 참가 소감이 어떤가?
한재영 본부장(한): 넷마블은 매년 지스타에서 신작을 선보이는 등 열심히 참여를 하고 있다. 이번 지스타에 와서 보니 (나혼렙 등 신작에 대한) 유저들이 반응이 좋아 뿌듯함을 느끼고 있고, 앞으로 론칭에 대해 각오를 다지는 시간이 됐다. 유저들의 기대감이 높은 만큼 원작자와 협업을 통해 모두가 만족할 수 있는 작품을 내놓을 것이다.
 
진성건 실장(진): 직접 제작한 게임이 출시되는게 15년 만이다. 넥슨에도 있었지만 이렇게 규모가 큰 시연을 진행해 본적은 없다. 넷마블네오에 합류한 뒤 ‘킹 오브 파이터 올스타’ PD를 맡았었는데 디렉팅을 하진 않았다. 때문에 나혼렙에 대한 애정이 깊어 (유저들의 반응에 대해) 긴장이 된다.
 
-지스타 2022 내 나혼렙 인기를 실감하나?
진: 사업부와 개발실에서 모두 나혼렙에 대한 인기를 체감했다고 한다. 우리 게임을 체험해 보기 위한 대기열이 늘어나는 걸 보면서 굉장히 힘을 얻고 있다. 18일 나혼렙 개발실에서도 많은 인원들이 내려오는데 현장에서 에너지를 얻었으면 한다. 개발자들에게는 게임 개발이라는게 생각보다 고된 일이다. 나혼렙을 제작하는 이들이 보람을 느낄 수 있는 자리가 될 것 같다. 시연할 때 액션 PRG를 제대로 구현하기 위해 노력했는데, 그 부분이 유저들에게 매력 포인트로 전달되지 않았나 생각한다.
 
-지스타 2022에서 시연을 했는데, 유저들의 반응이 어떤지?
한: 원작 웹툰 감성을 잘 구현했다는 반응이 가장 많다. 조작해야 하는 키가 많아서 익숙해 지는데 시간이 걸렸다는 피드백도 나오는데, 이번 지스타에서 얻은 반응을 게임개발에 반영할 수 있도록 추가적으로 고민할 계획이다. 다만 약간은 도전적인 게임이라고 받아들여 줬으면 한다.
 
진: 액션 게임의 특성상 난이도 편차가 심하고, 특정 유저에게는 어렵다고 느껴질 수 있다. 현재로는 모든 게이머들을 100% 만족시킬 수 있다고 생각하지는 않는다. 지스타 2022에서 공개한 시연 버전은 어느정도 수준을 맞춰가기 위한 하나의 과정이라고 생각한다. 원작에서도 성진우는 혼자 성장해 나가는 캐릭터다. 게임을 통해 점점 더 많은 스킬을 학습하고, 세지는 경험을 할 수 있게 하는 것이 포인트다.
 
넷마블 신작 '나혼자만레벨업' 공식 이미지(사진=넷마블)
 
-원작 웹툰 팬들이 많은데, 게임 제작에 앞서 부담감은 없었는지?
진: 게임화하기에 적절한 부분이 많다고 생각했다. 힘겨운 점도 있지만, 원작 느낌을 최대한 살리기 위해 원작자와 협의해서 진행하고 있다. 설정을 가공하거나 확장하는 작업들이 많은데 원작자 측에서 다양한 의견을 주시기 때문에 그런 점들을 반영해 작업에 임하고 있다. 원작자 측과 정기적으로 미팅을 진행하고 있고, 제작 과정에서도 원작을 벗어나는 설정이 없도록 피드백을 받아 긴밀하게 협조하고 있다.
 
-웹툰 원작이다보니 언젠가 완결이 날 텐데, 게임만의 오리지널 스토리는 없는지?
진: 현재 스탠스는 원작 스토리를 따라가는 것에 있다. 원작 세계관을 확장하거나 오리지널 스토리를 쓰는 것 또한 원작자와 긴밀한 협의를 통해 진행하고 있다.
 
한: 원작을 사랑하는 팬들의 만족이 가장 중요하다고 생각한다. 메인 스토리는 원작을 따라가고, 웹툰 내에서 보여주지 않은 여러 가지 것들도 추가로 보여주고 싶다.
 
-차후 협동콘텐츠 추가될 가능성이 있나? 싱글플레이를 고집하는 이유가 뭔지?
진: 현재로서는 싱글플레이에 개발을 해서 진행하고 있다. RPG 게임은 경쟁에 많이 치중돼 있다고 생각한다. 개발실과 사업부에서 생각하는 방향성은 싱글플레이 액션에 대한 재미에 집중하는 것이다. 싱글플레이의 경우 아무래도 멀티플레이에 비해선 약점이 있다. 하지만 액션 게임 본질에 집중하자는 차원에서 싱글플레이를 선택했다.
 
한: 게임개발 초기에는 고민이 많았다. 하지만 나혼렙의 주인공인 성진우를 유저가 직접 키워가는 경험에 집중하고자 했다. BM(수익모델) 보다는 나혼렙 IP 팬층에 대한 만족감을 높이는 방안을 고안한 것이다.
 
-현재 모바일, PC로만 개발이 되고 있는데 향후 콘솔게임 출시 계획은 없나?
진: 개발실은 멀티플랫폼을 지향한다. 콘솔 등 다양한 플랫폼에 맞는 UI, UX를 만들고 있다. 구체적인 출시 계획은 사업부와 논의해서 발표하겠다.
 
넷마블 한재영 E사업본부장(왼쪽)과 진성건 넷마블네오 실장(사진=IB토마토)
 
-자동전투 기능은 없나?
한: 나혼렙은 재밌는 액션 게임을 추구한다. 수동을 통해서 재미를 느꼈으면 좋겠다고 생각한다. 다만 실제 플레이하는 유저들이 조금 더 편하게 게임을 즐길 수 있어야 한다는 고민은 계속하고 있다.
 
-주요 타겟 국가는 어디인지?
한: 당연히 국내 팬층이 가장 중요하다. IP 자체가 한국에서 출발한 웹툰이기 때문에 국내 시장에 온 힘을 기울이고 있고, 전 세계적으로 더 많은 팬층을 확보할 계획이다. 단순히 매출 성과를 생각하기보다는 원작 팬층에게 얼마나 좋은 평가를 받는가가 중요하다고 생각한다.
 
-나혼렙 기대감이 높은 유저들에게 전하고 싶은 말은?
한: 게임 론칭 시기엔 다양한 이슈가 생길 수 밖에 없다. 통상 액션 RPG의 경우 난이도나 스킬에 대한 이야기가 많이 나온다. 나혼렙 또한 난이도 밸런스를 조정할 여지가 있지만, 개발실이 납득할 만한 높은 퀄리티의 작품을 만드는 것에 가장 중점을 두고 있다. 결국엔 유저들도 이러한 노력을 이해해줄 것이라 믿는다.
 
윤아름 기자 arumi@etomato.com
 
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