넥슨, 게임 플랫폼 다각화 방점…신규 IP 명칭 등록 '눈길'
‘이모탈리온’ 등 신규 등록…메타버스 사업 강화
'넥슨타운' 등 선봬…게임 IP활용 교육 사업까지
공개 2023-02-14 06:00:00
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[IB토마토 윤아름 기자] 지난해 사상 최대 실적을 기록한 넥슨이 게임 플랫폼을 다각화하기 위해 사전 작업을 벌이고 있다. 다양한 장르의 게임 IP(지식재산권)을 개발하고, 이 IP를 메타버스·콘텐츠 등 다양한 플랫폼으로 확장하겠다는 것이다. 향후 넥슨은 영화·엔터테인먼트 협업 등을 통해 자체 IP를 강화하는 한편, 메타버스 시장을 지속적으로 공략해 글로벌 게임사로 도약하겠다는 계획이다.
 
10일 넥슨의 한국 계열사인 넥슨코리아에 의하면 ‘이모탈리온’, ‘브루탈리온’ 등의 신규 게임 IP 명칭을 지난 1월 특허청에 등록했다. 이 중 ‘이모탈리온’의 경우 가상현실 게임용 소프트웨어, 글로벌 컴퓨터 네트워크·무선기기를 통해 내려받기 가능한 컴퓨터 게임 소프트웨어로 분류됐다. 기존 게임 IP를 위주로 메타버스 시장에 진출해 온 넥슨이 신규 IP를 기반으로 한 메타버스 게임 개발을 점치고 있는 것으로 분석된다.
 
최근 게임업계의 과제로 플랫폼 다양화가 떠오르면서 넥슨 또한 다각화에 집중하고 있다. 이 중에서도 넥슨이 미래 성장 동력으로 꼽은 것은 글로벌 게임 업계의 화두인 메타버스다. 넥슨은 지난해 9월 메타버스 플랫폼인 ‘메이플스토리 월드’, ‘넥슨타운’의 시범 서비스를 선보였다.
 
우선 넥슨은 핵심 사업인 게임과 메타버스를 접목하는 작업에 돌입했다. 올해 1월 넥슨은 ‘넥슨타운’에 지난 2015년 서비스를 종료한 고전 인기게임 ‘큐플레이’ IP를 활용한 신규 플레이스를 추가했다. ‘큐플레이’에서 서비스했던 추억의 퀴즈 게임인 ‘서바이벌 OX’를 ‘넥슨타운’에서 이용할 수 있도록 업데이트를 진행하며 호응을 얻었다.
 
넥슨 사옥 전경(사진=넥슨코리아)
 
넥슨은 게임 IP를 활용한 교육 사업에도 발을 들이고 있다. 넥슨은 메타버스 플랫폼인 ‘메이플스토리 월드’를 활용해 지자체와 협업을 맺고 게이미피케이션 시범 교육 과정을 진행하고 있다. 넥슨은 올해 1월 강남구와 함께 초등학교 학생을 대상으로 한 ‘메이플스토리 월드’ 활용 시범 교육을 진행했다. 넥슨은 ‘메이플스토리 월드’에 블록코딩 과정을 추가하는 등 교육 콘텐츠를 단계적으로 보강할 방침이다.
 
향후 넥슨은 자체 IP 개발 역량과 플랫폼 확장에 역점을 두고 사업을 추진할 계획이다. 이를 위해 넥슨은 지난해 3월 넷게임즈와 넥슨지티를 통합해 개발 전문 자회사인 넥슨게임즈(225570)를 출범했다. 장르적 확장성과 멀티플랫폼 개발 역량을 전담하는 개발사 시스템을 구축해 게임 역량 강화에 나서겠다는 목적이다. 넥슨게임즈(225570)는 개발 중인 신작 ‘갓썸:클래시 오브 갓’의 상표를 가상현실게임용, 교육용 로봇 등에 관한 내용을 포함해 등록해 놓은 상태다.
 
이정헌 넥슨코리아 대표 또한 메타버스 사업 확장에 대한 의지를 강조하고 있다. 이 대표는 지난해 ‘넥슨 지스타(G-STAR) 2022 프리뷰’ 기자간담회에서 IP를 게임 외 영역으로 확장하고, 다양한 IP를 활용한 메타버스 사업에 나서겠다고 밝혔다. 이 대표는 “IP는 게임 컨텐츠로 한정되지 않는 스토리텔링 그 자체이며 (앞으로는) IP를 통해 게임, 웹툰, 영상을 만드는 등 계속 진화를 해야 한다”라며 “크립토커런시(암호화폐)를 게임과 연동하는 방법에 대해선 고민 중이며 조만간 소식을 전해드릴 수 있을 것”이라고 언급했다.
 
 
넥슨은 탄탄한 기존 실적을 기반으로 신규 사업을 추진, 글로벌 기업으로 성장하겠다는 계획이다. 지난해 국내 게임사가 대부분 부진한 가운데 넥슨은 연간 최대 매출을 기록했다. 도쿄증권거래소가 9일 공시한 바에 따르면 넥슨은 지난해 매출 3537억엔(한화 약 3조3946억원), 영업이익 1037억엔(9952억원)을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 29%. 영업이익은 13% 증가했다.
 
넥슨은 신작 ‘던전앤파이터 모바일’, ‘HIT2’의 흥행 성공과 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인 4’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 라이브 서비스 타이틀의 견조한 실적을 바탕으로 2022년 4분기와 연간 역대 최고 매출을 기록했다. 특히 한국 지역 매출은 출시 신작의 연속 흥행과 유저 친화적 운영에 주력했던 라이브 타이틀 호조에 힘입어 전년 대비 38% 증가했고, 국내 매출 비중 또한 전체의 60%로 확대됐다.
 
정호윤 한국투자증권 연구원은 “넥슨은 국내 게임사 중 가장 다양한 PC게임 히트작을 보유하고 있다”라며 “높은 수준의 개발력을 가진 넥슨인 만큼 신작 성과에 대해서 긍정적인 기대를 할 필요가 있다”라고 말했다.
 
넥슨코리아 관계자는 <IB토마토>에 “신규 게임 IP에 대한 명칭을 등록해도 실제 개발, 출시가 가시화되기까지는 수년이 걸리기 때문에 아직 공개할 만한 내용이 없다”라며 “무엇보다 넥슨은 현재 게임 서비스 외에도 다양한 사업을 벌이고 있어 게임뿐만 아니라 콘텐츠 등 다양한 서비스에 활용될 수도 있을 것”이라고 말했다.
 
윤아름 기자 arumi@etomato.com
 
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